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Poteri Elementali Intermedi, (Liv 4-5-6)

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view post Posted on 20/11/2010, 13:48

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Poteri Elementali Intermedi


Dal livello 4 è possibile prendere un qualsiasi Potere Elementale Intermedio dell'elemento scelto all'inizio della creazione del pg.
Ovviamente potete scegliere un ulteriore Potere Base al posto di uno di questi.
Raggiunto il livello 7 avrete accesso ai Poteri Elementali Avanzati (In costruzione).

Terra
CITAZIONE
Potere #6: Armatura di Pietra
L'utilizzatore di questo potere viene ricoperto da uno strato di pietre che lo protegge da qualsiasi tipo di danno medio, ma si disintegra improvvisamente appena riceve un danno di maggiore importanza. In ogni caso l'armatura non dura più di cinque turni. Richiede "Armatura di Fango". Costo: 20

CITAZIONE
Potere #7: Pietra in Fango
Il mago tramuta in fango una superficie di pietra (piana) delle dimensioni massime di un metro cubo. L'effetto di Pietra in Fango si dissolve dopo cinque turni. Costo: 5 per metro cubo

CITAZIONE
Potere #8: Spadascudo
Con questo potere l'utilizzatore crea una spada magica di terra o uno scudo anch'esso di terra. Questi oggetti non conferiscono né bonus né malus a colui che li equipaggia ma possono servire in caso di improvvisa necessità. Hanno una resistenza molto leggera. Costo: 10

CITAZIONE
Potere #9: Colata Lavica
L'utilizzatore tira un pugno per terra e crea un fiume di lava lungo 10 metri su un bersaglio infliggendogli danni gravi. Richiede "Crepa". Costo: 10

CITAZIONE
Potere #10: Liane Intrappolanti
Toccando l'avversario l'utilizzatore crea un groviglio di liane intorno al corpo di un bersaglio. Le liane sono molto facili da spezzare e di solito basta un unico round per potersene liberare. Potere utile per legare i nemici inermi. Costo: 10

Acqua
CITAZIONE
Potere #6: Colpo di Mare
Questo potere lancia una violenta onda verso un bersaglio che può causare danni lievi e fargli perdere l'equilibrio per qualche secondo. Costo: 5

CITAZIONE
Potere #7: Armatura Corallina
L'utilizzatore di questo potere viene ricoperto da uno strato di corallo rosa che spruzza continuamente piccoli zampilli d'acqua che aumenta la resistenza ai danni da fuoco e diventa difficile da scalfire con attacchi medi o inferiori. L'armatura si disintegra facilmente con attacchi di terra. In ogni caso l'armatura non dura più di cinque turni. Richiede "Profumo di Brina". Costo: 10

CITAZIONE
Potere #8: Effusione
Consente di far evaporare completamente una superficie d'acqua, indipendentemente dalla sua profondità e dimensione. Costo: 10

CITAZIONE
Potere #9: Tocco Gelante
Con questo potente potere l'utilizzatore toccando l'arto di un bersaglio bagnato può congelarlo e renderlo incapace di agire per il suo successivo turno. Richiede "Nevischio".
Costo: 10

CITAZIONE
Potere #10: Scarica Acquatica Minore
Il prossimo attacco effettutato incrementerà la propria potenza di un grado. (Es: da Lieve a Leggero, da Medio a Grave, ecc...). Funziana solo su un colpo. Richiede "Ondata". Costo: 10

Fuoco
CITAZIONE
Potere #6: Vampata bollente
Vampata di Calore spara un aura bollente in una qualsiai direzione che infligge danni medi all'interno del suo raggio d'azione. Arriva fino a 10 metri ed è larga 3. Richiede "Calore" attivato. Costo: 10

CITAZIONE
Potere #7: Fiammabomba
L'utilizzatore tocca un bersaglio esplodendo su di esso una sfera di fuoco ed infliggendogli danni da fuoco relativi. Richede il "Creazione dell'Elemento: Fuoco". Costo: 10

CITAZIONE
Potere #8: Fondimetallo
Con il tocco l'utilizzatore fonde un oggetto metallico di dimensioni inferiori ad 1 m3, ma non ha effetto sulle armi o sugli oggetti equipaggiati da un avversario. Richiede "Pirocinesi". Costo: 10

CITAZIONE
Potere #9: Mano Ustionante
Il bersaglio di Mano Ustionante subisce una paralisi di due turni all'arto colpito, facendolo diventare incapace di qualsiasi azione. (Se è un gamba viene dimezzata la velocità.) Richiede "Calore" attivato. Costo: 10

CITAZIONE
Potere #10: Arto Fiammante
L'utilizzatore cosparge di fiamme un arto rendendolo molto più potente e infliggendo danni da fuoco. Richiede "Calore" attivato e dura al massimo cinque turni. Costo d'attivazione: 10

Aria
CITAZIONE
Potere #6: Folata Violenta
Questo potere lancia una violenta ventata verso un bersaglio che può causare danni lievi da taglio e fargli perdere l'equilibrio per qualche secondo. Costo: 5

CITAZIONE
Potere #7: Pietre d'Aria
Nalla mano destra dell'utillizzatore spuntano delle pietre fatte d'aria grandi come una pallina da tennis (massimo 5), che potrà scagliare addosso all'avversario. Non molto potenti, ma essendo invisibili possono cogliere l'avversario di sorpresa.
Costo: 5 per pietra

CITAZIONE
Potere #8: Leggerezza
Durante un salto o una caduta l'utilizzatore di questo potere crea una painta invisibile rendendo l'aria sotto i suoi piedi parzialmente solida per rallentare per un instante la caduta. Questo potere può essere usato anche per fare schivate di emergenza mentre si è in aria o per fare addirittura dei doppi salti. Richiede "Creazione dell'Elemento: Aria" attivata. Costo: 5

CITAZIONE
Potere #9: Soffio Gelido
Dalla bocca dell'utilizzatore esce un potente soffio capace di fermare e di spengere tutte le tecniche fuoco base.
Richiede "Foschia". Costo: 5

CITAZIONE
Potere #10: Bolla d'aria
Attorno alla testa dell'utilizzatore di questo potere si forma una bolla fatta d'aria che permette di respirare sott'acqua o in atmosfere particolarmente velenose. La bolla dura cinque turni ma la sua durata può essere prolungata. Richiede "Creazione dell'Elemento: Aria" attivata" Costo: 5 + 5 per turno extra

 
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