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ecco a voi una guida per il primo PG di D&D, guida di Dungeon & Dragon anche per NABBI

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Matt Skywalker
icon11  view post Posted on 24/4/2011, 21:41




ECCO A VOI UNA GUIDA PER MUOVERE I PRIMI PASSI PER LA REALIZZAZIONE DEL VOSTRO PG DI DUNGEON & DRAGON
SPOILER (click to view)
spero sia utile ^.^ è un po lunghina xd



In un breve esempio,ci si ritrova in 4-5 persone e si gioca una partita controllata da un giocatore speciale chiamato DUNGEON MASTER (DM). Egli descrive gli scenari, comanda gli eventi e governa le creature amiche (dette PNG) e le creature nemiche (che possono essere altri umani, elfi, mostri ecc).
Il gioco è fondamentalmente di immaginazione, ma ci si può avvalere di statuette (miniature) e mappe per rendere meglio l'idea della situazione.
Ogni azione si basa sul "d20 System" ovvero si lancia un dado a 20 facce e il risultato determina la riuscita o meno. I danni ai nemici variano invece di dado (d6,d8,d10,d12...) da arma a arma.

RIUSCITA o FALLIMENTO

PER LE PROVE:
Ogni prova ha una CD ovvero classe difficoltà, cioè il numero minimo che deve risultare dal dado per riuscire nella prova.

LA PROVA RIESCE se il dado da un risultato uguale o superiore alla CD
LA PROVA NON RIESCE se si ottiene un numero fino a 5 inferiore alla CD
LA PROVA CAUSA RITORSIONE se si ottiene un numero inferiore di 5 o più alla CD.

Se la prova causa ritorsione, non solo non può più essere eseguita ma crea un effetto indesiderato: ad esempio un ladro cerca di disattivare una trappola, ma finisce per farla attivare.

PER IL COMBATTIMENTO:

ATTACCO RIUSCITO se tiro del dado+bonus è maggiore della CA avversaria
ATTACCO FALLITO se tiro del dado+bonus è minore o uguale alla CA
ATTACCO CAUSA RITORSIONE se si ottiene 1 con il tiro del dado.


Esempio di azione:
"Master, salto verso la statua, cercando di toglierle di mano la pietra che sembra ipnotizzare i miei compagni"
"Molto bene, ma ricorda che la statua è molto alta, ti serve un numero alto"
Tiro: 17+ab "saltare" del pg=19
"Master, ho un 19"
"Riesci a prendere la gemma, ma non appena ce l'hai tra le mani, questa assume un colore rosso vivo, e senti mancare le forze... tira su Tempra per resistere o vieni ipnotizzato"
Tiro: 11+"Tempra"=15
"Ho un 15... è sufficiente?"
E così via.


Il d20 system comprende vari tipi di calcolatori di casualità (dadi ^^).

d20 - da 1 a 20, utilizzato per azioni inusuali che il personaggio esegue (cioè qualsiasi cosa che potrebbe fallire; si escludono perciò camminare, parlare, ecc.). Questo dado viene utilizzato anche per tiri salvezza, per attaccare, per parare con CA ecc.

d12, d10, d8, d6, d4, d3 - questi dadi vengono utilizzati per calcolare i danni arrecati ai nemici oppure per determinare l'effetto di alcuni incantesimi.

d2 - come i precedenti, ma il d2 non è un dado: è una moneta.

d% - insieme al d10 calcola bonus quali fortuna che non possono essere gestiti altrimenti (ad esempio trovare in un mazzo di chiavi identiche la chiave giusta).


D&D è un gioco di interpretazione, in cui ogni giocatore si basa su di una scheda che riporta i dati utili. Essendo un gioco interpretativo, ciascuno gestisce la sua creatura nel modo migliore, o come riferisce il manuale del giocatore: "il pg è portato ad eseguire ciò che farebbe in quel mondo e in piena coscienza".

Riassunto delle nomenclature:

DUNGEON MASTER = DM
GIOCATORE= PG (personaggio giocante)
PERSONAGGIO - irreale- = PNG (personaggio non giocante)
DADO da x facce = dx

Con queste conoscenze davvero basilari, cominciate a scoprire Dungeons & Dragons.
Dungeons & Dragons ha ormai visto numerose edizioni: siamo giunti alla 4.0, sebbene la 3.5 rimanga la più utilizzata.
Nel corso del tempo le basi stesse del gioco si sono trasformate, razze e classi modificate fino alla conformazione stabile di 3.5, quella di cui queste brevi lezioni trattano.

Capitolo I

RAZZE

La razza di appartenenza è fondamentale in D&D, insieme alla classe di cui tratteremo dopo.
Esistono 7 diverse razze tra cui il giocatore può scegliere:

MEZZ'ORCO

ELFO

MEZZ'ELFO

UMANO

GNOMO

NANO

HALFLING

Esistono inoltre numerose razze secondarie che un DM (Dungeon Master) non dovrebbe proporre ai suoi giocatori se inesperti. Queste razze sono troppo potenti o di difficile interpretazione:

MEZZO DRAGO

SUCCUBE

CENTAURO

TIEFLING

e molti altri...

Altre razze non vengono descritte nei manuali, ma secondo il MANUALE DEL GIOCATORE volendo i mostri potrebbero essere considerati razze. Alcuni esempi:

VAMPIRO

GNOLL

MANNARO




CLASSE

La classe è l'attitudine del personaggio, ovvero il suo scopo e la sua condizione di vita. In senso stretto, nella vita reale la classe potrebbe essere esemplificata come il "lavoro" dell'individuo.
Le classi base sono:

GUERRIERO

BARBARO

MAGO

STREGONE

MONACO

BARDO

LADRO

CHIERICO

PALADINO

RANGER

DRUIDO

Altre classi secondarie potrebbero essere tratte da manuali di impronta specifica rispetto ad una razza. Aluni esempi:

WARLOCK

CAMPIONE DI BENE

RANGER CITTADINO

Spesso queste classi sono solo classi base con leggere modifiche.

Altre classi "speciali" vengono chiamate CLASSI DI PRESTIGIO, e possono essere acquisite dai pg a livelli avanzati soddisfando determinate caratteristiche. Inoltre, un pg può scegliere di avere due o tre classi base: egli viene detto MULTICLASSE. Questo apetto verrà approfondito nei capitoli successivi.

Ogni razza ha una classe preferita, cioè quella cui è più adatta.
UMANO: /
MEZZ'ORCO: BARBARO
ELFO: MAGO
MEZZELFO: /
GNOMO: BARDO
HALFLING: LADRO
NANO: GUERRIERO

Sulla combinazione di RAZZA-CLASSE si fonda un pg.

Abbiamo appena scelto la nostra razza e la nostra classe. Scegliamo come il nostro pg si presenta (occhi, capelli, altezza, carnagione ecc.).Il passo successivo, la prima volta che si gioca, è determinare la divinità. Quindi delineiamo le caratteristiche e tutti gli altri indici.


Capitolo II


DIVINITA'

Questa scelta è fondamentale per chierici e paladini. Essi scelgono la divinità cui faranno fede, e sulla quale si baserà la loro interpretazione.
In particolare il chierico sviluppa due DOMINI in relazione alla divinità. I domini sono un tipo di incantesimi in cui l'incantatore è particolarmente esperto e potente.

Per gli altri pg, questa scelta è marginale. Potrebbero addirittura scegliere di essere atei, cioè non scegono nessun dio.
Qui vengono riportate alcune divinità di esempio:

BOCCOB (dio della magia), CORELLON LARETHIAN (dio degli elfi), ELHONNA (dea dei boschi e degli animali), MORADIN (dio dell'acciaio e dei nani), OLIDAMMARA (dea della recitazione e della truffa), YONDALLA (dea degli halfling), GRUMMSH (dio della distruzione), NERULL (dio dell'oltretomba), OBAD-HAI (dio della natura), WEE JAS (dea della morte e della magia nera), HEIRONEUS (dio della bontà e della rettitudine), HEXTOR (fratello malvagio di Heironeus), St. CUTHBERT (dio della giustizia e della sentenza).

Oltre a questi esistono numerose sottodivinità, nonchè altri phanteon.


CARATTERISTICHE

Lo svolgimento del gioco vero e proprio si basa sui punteggi di caratteristica:

FORza - DEStrezza - COStituzione - INTelligenza - SAGgezza - CARisma

Il punteggio base varia da 3 a 18, senza considerare modificatori di razza. Solitamente questi punteggi vengono scelti casualmente tirando 4 dadi e non considerando il minore di essi. Poi il giocatore distribuisce i valori come preferisce (considerando le richieste della classe di appartenenza).
Una breve spiegazione delle caratteristiche potrebbe essere:

FOR: il potenziale muscolare che influisce sul danno inflitto.
DES: la rapidità di movimento e l'abilità con gli archi
COS: la robustezza, che governa i Punti Ferita
INT: la velocità mentale, su cui si basano le ABILITA' (vedi capitolo III)
SAG: la capacità di entrare in contatto con agenti esterni e di concentrarsi.
CAR: l'impatto del carattere del pg, nonchè la bellezza dello stesso.

Ogni caratteristica ha un modificatore, rispetto alla sua quantità:

1:-5
2:-4
3:-4
4:-3
5:-3
6:-2
7:-2
8:-1
9:-1
10: /
11:/
12:+1
13:+1
14:+2
15:+2
16:+3
17:+3
18:+4
19:+4
20:+5

I modificatori aumentano le probabilità di colpire, la probabilità di riuscita di una prova, il successo di un Tiro Salvezza, la Classe Armatura ecc. (Capitolo III)

Inoltre, INT, SAG e CAR influenzano l'interpretazione del personaggio.


ALTRE STATS

A seconda della razza, il nostro personaggio ha un modificatore di taglia. Ovvero: un personaggio piccolo e agile come l'halfling ha +1.

Sempre a seconda della razza, il personaggio ha una certa velocità, variabile tra 4 m/s e 9 m/s

Alcuni pg avanzati (non pg base) hanno una armatura naturale, che aumenta la Classe Armatura.

Il nostro pg ha ormai preso forma. Cominciamo allora a parlare di Abilità, Salvezza e C.A., tratti che distinguono nell'effettivo le azioni della creatura.


Capitolo III


ABILITA'

Il personaggio ha una serie di abilità, cioè azioni che può eseguire con facilità o meno. Esistono abilità di classe o meno. Un pg che aggiunge gradi ad una abilità non di classe deve usarne due per produrre l'aumento di 1. Ogni abilità possiede:

MODIFICATORE DI CARATTERISTICA: ad esempio Scalare ha come caratteristica di sostegno FORza; allora il nostro mod. di caratteristica sarà il mod. di FORza (ad esempio +2)

GRADO: l'esperienza che il pg ha in quel tipo di abilità. Il grado che abbiamo su Scalare è ad esempio 3.

[Nota sul grado: come si aumentano i gradi? Ogni volta che un personaggio passa al livello successivo (capitolo V), distribuisce gradi tra le abilità. Il numero di gradi da distribuire è dato da MODificatore di INT + ? (? varia, a seconda della classe, tra 2 e 8). Quando si crea un nuovo pg, si distribuiscono come starter punti abilità secondo l'operazione ? x INT +? (dove ? variano a seconda della classe)]

VARIE: modificatori vari (in cui noi abbiamo 0)

Dunque la nostra prova di scalare ha 5 punti positivi di riuscita, che verranno sommati al dado ("basi del gioco").

Trovi la lista completa e ben descritta delle abilità qui:
www.d20.it/regole/srdabilitaI.rtf


TIRI SALVEZZA

I tiri salvezza si differenziano dalle abilità perchè non si eseguono per ottenere qualcosa ma per evitare qualcosa (come un masso che ti crolla addosso). I tiri salvezza sono tre:

RIFLESSI: evita fisicamente qualcosa (come per il masso). Il bonus riflessi si somma al tiro del dado, ed è espresso come MOD. DES + SALVEZZA BASE (aumenta in modo standard di livello in livello) + MOD. VARI + MOD. TEMPORANEI.
VOLONTA': annulla una dominazione mentale, consente di riprendere il controllo quando si è fuori di sè, incoraggia il pg a fare cose che si rifiuterebbe altrimenti di compiere. Il suo calcolo è identico a RIFLESSI, ma il MOD di caratteristica è SAG.
TEMPRA: annulla gli il pericolo di veleni e altri effetti di impronta fisica come le malattie. Il suo MOD è COS.

CLASSE ARMATURA

La C.A. è la capacità di parare/schivare del pg. E' diversa dal tiro salvezza RIFLESSI, perchè si usa in combattimento e comprende:

MOD DES + MOD ARMATURA + MOD SCUDO + MOD TAGLIA + VARI

Esistono due modi di applicare la C.A.:
- Si somma 10 al numero ottenuto secondo l'operazione sopra. Se il nemico supera il tuo livello di C.A. complessivo, vieni colpito.
- Si tira un d20 al posto di sommare 10 (in questo modo si rende più movimentato il combattimento, che viene a basarsi anche sulla fortuna).
Proseguendo nei particolari del pg, troviamo le statistiche di Attacco Base e Lotta, principali infuenzatori del tiro per colpire.

Capitolo IV

ATTACCO BASE / LOTTA

Ogni creatura possiede un Attacco Base, che dipende dal livello, rispetto alla classe (Capitolo V). Ad esempio un mago di 1° livello ha +0, un mezz'orco d 1° invece ha +1.

Il bonus Lotta viene sommato direttamente al tiro per colpire con armi. Quindi otterremo che:

BONUS LOTTA (armi a mano) = MOD FOR + ATTACCO BASE + MOD VARI + MOD TEMPORANEI

BONUS LOTTA (armi a distanza) = MOD DES + ATTACCO BASE + MOD VARI + MOD TEMPORANEI

EQUIPAGGIAMENTO - GENERALE

L'equipaggiamento si divide in:

BASE
Otre, giaciglio, acciarino / pietre focaie, corda, razioni ecc.

ARMI
Spada lunga / corta / bastarda, pugnali, ascia bipenne / da guerra nanica, spadne, martello ecc.

OGGETTI PROTETTIVI
Armatura a scaglie / a bande / di cuoio, mezza armatura, armatura completa, scudo leggero / pesante / a torre ecc.

SPECIALI
Boccette curative, componenti incantesimi, simboli sacri ecc.

Vengono qui riportati gli oggetti più comuni.

EQUIPAGGIAMENTO - BASE

Questi oggetti vengono conferiti ad un pg sin dalla prima sessione e sono comuni (nonchè utilizzabili) da ciascun giocatore senza distinzioni.

EQUIPAGGIAMENTO - ARMI

PUGNALE: tipo=tagliente, danni 1d4
SPADA CORTA: tipo=tagliente, danni 1d6
SPADA LUNGA: tipo=tagliente, danni 1d8
SPADA BASTARDA: tipo=tagliente, danni 1d10

ARCO CORTO: tipo=perforante, danni danni 1d6 - richiede munizioni (frecce)
ARCO LUNGO: tipo=perforante, danni 1d8 - richiede munizioni (frecce)
BALESTRA AD UNA MANO: tipo=perforante, danni 1d4 - richiede munizioni (quadrelli)
BALESTRA LEGGERA:tipo=perforante, danni 1d8 - richiede munizioni (quadrelli)
BALESTRA PESANTE: tipo=perforante, danni 1d10 - richiede munizioni (quadrelli)
BALESTRA A RIPETIZIONE: tipo=perforante, danni 1d8 - richiede munizioni (quadrelli o dardi) - consente una scarica di colpi.

LANCIA: tipo=perforante, danni 1d6

ASCIA DA GUERRA NANICA: tipo=tagliente, danni 1d10
ASCIA BIPENNE: tipo=tagliente, danni 1d12
UGRUSH NANICO: tipo=tagliente, danni 1d8 + 1d6
DOPPIA ASCIA ORCHESCA: tipo=tagliente, danni 2d8

EQUIPAGGIAMENTO - OGGETTI PROTETTIVI
Armature, scudi, buckler e quanto di coriaceo o magico fornisce un bonus alla C.A.

EQUIPAGGIAMENTO - SPECIALI

Alcuni pg possiedono sin dall'inizio oggetti particolari per classe (es: oggetti sacri di un paladino)
Il nostro personaggio è finito! Ora possiamo giocare, ricordandoci che ci basiamo sull'interpretazione. E poi? Poi, ad ogni conclusione di sessione, il DM conferisce a ciascun pg un numero preciso di Exp. L'accumulo di Exp fa passare al livello successivo.

PUNTI EXP

Esistono due paramentri per conferire esperienza:

BASARSI SUL NUMERO DI NEMICI UCCISI

BASARSI SULL'INTERPRETAZIONE

Il primo si basa sulla forza del personaggio, ma esclude la sua capacità interpretativa. La seconda compromette nel senso opposto. Ogni master è libero di scegliere il metodo più adatto.

Quanti punti in media si guadagnano per ogni sessione?

Anche qui è tutto a discrezione del DM, ma normalmente si può stilare una scala:

livello 1 - da 80 a 200
livello 2 - da 150 a 300
livello 3 - da 200 a 400
livello 4 - da 300 a 500

Salendo di livello le differenze aumentano, considerata la maggiore conoscenza che i pg hanno.

LIVELLO

Ogni quando si sale di livello?

livello 2 - 1000 exp
livello 3 - 3000 exp
livello 4 - 6000 exp
livello 5 - 10000 exp
livello 6 - 15000 exp
livello 7 - 21000 exp
livello 8 - 28000 exp
livello 9 - 36000 exp

e così via, aggiungendo sempre mille exp in più per ogni passaggio.

Un pg di livello 20 o superiore è un pg EPICO.

Una divinità è normalmente di livello variabile tra 40 fino a 60.

Vantaggi del nuovo livello:
- aumento di abilità
- nuovi incantesimi (per chi li possiede)
- nuove capacità speciali/talenti (ogni tre livelli)
- aumento dei punti ferita
- aumento di caratteristica (ogni quattro livelli)
 
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Matt Skywalker
view post Posted on 24/4/2011, 23:31




SE CI SONO DELLE CORREZIONI DA FARE DITE DOVE CHE SI MODIFICA ;)
 
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